Detroit Become Human


Sin duda los video juegos actuales son una muestra fidedigna de los avances tecnológicos que existen en la actualidad, y es que el desarrollo de un video juego requiere un esfuerzo gigantesco y el uso de muchas tecnologías aplicadas a la vez.

Detroit Become Human, es un juego de acción y de drama interactivo creado por David Cage y Quantic Dream, en el que se necesitaron más de 500 personajes, 180 actores involucrados, casi 30 millones de euros de presupuesto, 37.000 animaciones, más de 2.000 páginas de guión, cuatro años de producción, casi dos años de rodaje y un equipo de casi 200 personas trabajando en la creación del juego.

Todo esto junto con un genial contexto argumental de ciencia ficción, un futuro bastante cercano, el año 2038, en el que la producción de androides para servir a los humanos se ha popularizado e integrado en la sociedad, lo que ha traído consigo multitud de ventajas y avances pero no pocos inconvenientes y problemas sociales, como la destrucción de miles de puestos de trabajo.

En este contexto comienzan a surgir divergentes, androides que por motivos desconocidos obtienen conciencia y sentimientos y se comienzan a rebelar contra los humanos, algo que agrava el malestar social y aviva el miedo a una rebelión masiva por parte de las máquinas. Un argumento no demasiado original que ya hemos visto en multitud de obras de ciencia ficción (Blade Runner, Inteligencia artificial, Ex-Machina o Westworld, por citar algunas películas y series muy populares), y que da pie a muchas reflexiones interesantes así como a todo tipo de crítica social, algo que pocas veces habíamos visto tratado con tanta madurez e inteligencia en un videojuego.

Como en buena historia de ciencia ficción se precie, aunque es algo a lo que no estamos tan habituados en los videojuegos -o no al menos en las grandes producciones-, Detroit se mete en mil y un “charcos” -desempleo, alcoholismo, depresión, maltrato infantil, racismo, prostitución, inmigración, revueltas sociales, ecología, conflictos geopolíticos, tráficos de personas…- y sale sorprendentemente airoso de todos ellos, temas complicados pero tratados con mucho respeto y sin adoctrinar, aunque sean más que evidentes los mensajes que intenta transmitir y el posicionamiento del estudio, que ha tenido mucho tacto para no alienar a ningún jugador, sea cual sea su ideología.

Hablando de los detalles técnicos, el equipo de David Cage ha desvelado que el título podrá jugarse a 1080p y 30 imágenes por segundo en PlayStation 4. Los usuarios de PS4 Pro, por su parte, podrán jugarlo a 4K (2160p) con checkerboard rendering a 30 imágenes por segundo, aunque la interfaz utilizará resolución 4K nativa. Lo mismo sucederá con diferentes efectos visuales. Tanto PS4 como PS4 Pro permitirán imagen HDR para quienes tengan pantallas compatibles.

El juego integrará anti-aliasing temporal, pero por el impacto que supone en el renderizado de imagen el equipo ha decidido optar por checkerboard renderingpara alcanzar 4K tras el posprocesado de imagen. El equipo ha explicado que, aunque esto ha supuesto un esfuerzo técnico, el resultado vale la pena.

Quantic Dream destaca que ese sistema, justo con otros efectos especiales, como oclusión ambiental, reflejos, luz volumétrica, etc., ayudan a componer una gran calidad de imagen tanto en PS4 como en PS4 Pro. Por ejemplo, la luz volumétrica se renderiza a 192x108x64 en PS4 pero sube a 235x135x64 en PS4 Pro.

A todo eso hay que añadir la función de distribución normal, una técnica de filtro de imagen que se basa en una tecnología desarrollada por Yusuke Tokuyoshi, de Square Enix. Esto permite aumentar el nivel de detalle en elementos como la lluvia sin que se vea afectada por el anti-aliasing.

En definitiva una historia interactiva genial que muestra la última tecnología en video, imagen y reproducción, con la que se pueden disfrutar horas de distracción.

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